2013年1月31日木曜日

今,ゲームを売るために必要なことを考える「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し

。そして,お作法を覚えれば途端におもしろくなる。  一方で,最近はそのお作法が非常に簡単だったりとか,下手すればお作法なんて存在しないようなゲームがいっぱい出てきていて,もはやゲームである必要があるのかっていうものも増えていると思うんですよね。  そんな中で,パタポンは核になるゲーム性があるのに,お作法を覚えるってところがネックになっているというのが……。 飯氏:  まあ,損してますよね。 :  ええ,僕なんかから見ると,それが残念でならないんです。そこを理解しないでやめちゃう人がいるのは,非常に惜しい。「ゲーム性がしっかり根っこにあるよ」と友達とかに薦めても,なかなか遊んでもらえなかったりします。 吉澤氏:  でも,1から10まで説明すればいいってわけでもないんですよね。初代パタポンを作ってたときの話なんですけど,飯さんや小谷は,とにかく「説明する」のをすごく嫌がるんですよ。私はプロデューサーなので,アイオン RMT,チュートリアルを充実させたいとか,ゲームの中でのインフォメーションを増やして誰でも遊べるようにしたいってことなどを要求するんですが。 :  商品として販売することを考えたら,そういうオーダーが出てくるが自然ですよね。 吉澤氏:  しかし彼らは「安易な説明はいらない」っていうんです。パタポンは「発見の遊びなんだ」「プレイヤーが試してみて反応が返ってきて,こういうのができるんだ!って見つけるのが楽しいんだ」って譲らない。それを全部言っちゃったら,答えを知ってるテストみたいなものなんだと熱く語られました(笑)。 :  あまり親切すぎても,攻略する楽しみを奪いかねないですからね。パタポンって,僕は敵をよく観察して,攻め時や退却のタイミングなんかを見つけながら,適切なコマンドを入力して攻略していくゲームだと思うので,そこの発見が楽しいです。  ただ,パっと見ではそこまでカッチリしたゲームには見えないのもあって,発見していく部分でくじけてしまうライトな層はいるかもしれません。 吉澤氏:  アンケートを見ると,パタポンって名前がパズルゲームっぽくて,内容が分からなかったって書かれてる方もいますからね。僕らとしても,DarkBlood RMT,内容や遊び方が伝えられるよう,シリーズ通していろいろとチャレンジしてはいるのですが……。 :  パタポン3の制作でも,そういった「伝わらなさ」に四苦八苦していたりするんですか? 吉澤氏:  それはしていますよ。だからパタポン3は,回数を覚えてないぐらい繰り返しモニター会実施しました
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