2013年2月27日水曜日

[CEDEC 2011]ソーシャルゲームのトレンドを探る。ショートセッション:「マネタイズとゲーミフィケーシ

。  だがこのゲーミフィケーションは,かつては「企業の個性に過ぎなかった」と深田氏は指摘する。これを企業独自の試みではなく,一般化するのがゲーミフィケーションである。 ゲーミフィケーションはゲームではない  さて,ゲーム以外のジャンルにゲーム要素を応用するという点では,シリアスゲームというジャンルもまたそれに近いような印象がある(最も身近なシリアスゲームとしては,教育用ソフトなどが挙げられるだろう)。  ゲーミフィケーションは,しかしながら,シリアスゲームとは違う側面を有する。ゲーム要素を現実の課題解決に応用するという点ではシリアスゲームもゲーミフィケーションも同じだが,シリアスゲームはあくまでもゲームであるのに対し,ゲーミフィケーションはゲームではない。したがって,シリアスゲームを作るというのは,つまりゲームを作ることであり,「大変な労力がかかる」と深田氏は指摘する。一方ゲーミフィケーションは,あくまでもゲームの要素を取り入れるに過ぎない。  広義のゲーミフィケーションとして,深田氏はスウェーデンの「スピードカメラくじ」を挙げる。これはスピード違反を取り締まるためのシステムで,スピードカメラで測定した速度が規定速度以下だった運転手に対し,一定の確率で報奨金を出すというシステムだ。報奨金はスピード違反の罰金から支払われるので,行政コストはほとんど増加しない。このシステムによって,スピードカメラくじを設置した区域において,運転速度は20%低下したという。  一方,狭義のゲーミフィケーションとしては,Diablo iii Gold,深田氏は位置情報サービスの一種である「foursquare」をとり上げた。foursquareはいわゆる「位置ゲー」的な要素を持っていて,建物や駅などに「チェックイン」するごとにポイントが加算されていく。一定の建物にたくさんチェックインすれば「メイヤー」の称号が得られたりするなど,ゲーム要素を多分に含んでいるが,本俚膜摔悉饯Δい盲繄鏊藢潳工毳欹鹰濠`?情報共有機能であったり,ライフログとしてのサービスという側面が大きい。  さて,この狭義のゲーミフィケーションが目指すのは,ムートンブーツugg,顧客のロイヤリティ向上である。ロイヤリティと言うとピンとこないが,要はお客にもっと楽しんで使ってもらい,ファンになってもらうのが目的だ。サービスのファンになった顧客は友人にもそのサービスを勧めるだろうし,この「勧める」という行為はソーシャルネットワークと非常に相性がいい
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