2013年4月10日水曜日

[E3 2012]「Quantum Conundrum」は次元を操作して解法を探し出すパズルアクション。キモとなるゲームシ

 アクションパズル「Quantum Conundrum(邦題:クウォンタム コナンドラム 超次元量子学の問題とその解法)」( / / )のプレゼンテーションが,E3 2012のSquare Enixブースで実施された。  Quantum Conundrumは,「」のリードデザイナーを務めたKim Swift氏が手掛けるパズルゲームだ。Portalといえば,一人称視点のパズルという斬新なゲームシステムで話題を集めた作品だが,そのリードデザイナーが新作パズルゲームに関わるということで,どのようなタイトルになるか気になっている人もいるのではないだろうか。  プレゼンテーションでは,パズルを解いてステージを進める様子が上映されたのだが,正直に言ってしまうと,“第一印象”はまさにPortalだ。一人称視点であること,四角いオブジェクトをスイッチの上に運んで扉を開くこと,そしてステージごとにゴールを目指してクリアしていくことなど,ドラクエ10 RMT,共通点は多い,DQ10 RMT。  ただ,プレゼンテーションを受けてゲームシステムが理解できてくると,Portalとは異なるエッセンスが含まれており,プレイフィールがずいぶん変わってきそうな印象を受ける。  その一番大きな要因が,次元を操作できるゲームシステムだ。プレイヤーは,「インターディメンショナル?シフト」と呼ばれる装置を使い,次元を「ふわふわ」「おもおも」「のろのろ」「さかさま」に変化させられる。  まず,ふわふわはマップ全体のオブジェクトの重量が軽くなるというもので,持ち運べない重いものを軽くして移動させたり,オブジェクトを遠くまで投げ飛ばしたりするのに使う。おもおもはその逆で,オブジェクトの重量が重くなる効果を持っており,スイッチの上に重量の軽いオブジェクトを置いておもおもを使えば,そのスイッチを押せたりするのである。  そしてのろのろは,時間の進みが遅くなる効果だ。空中にオブジェクトを放り投げてのろのろを使えば,落下速度が遅くなるので,一時的な足場にできる。  さかさまは重力が反転する次元になっている。発動すると,マップ中のオブジェクトが天井に向かって“落ちていく”ことになるのだ。  面白いのは,これらの次元の組み合わせが,パズル攻略の鍵になっているということ。  例えば,ガラスの壁が邪魔で進めないときは,ふわふわの状態でオブジェクトを放り投げ,ぶつかる前におもおもを発動させて破壊するなんてことができるのだ
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[CEDEC 2011]シリコンスタジオが紹介するゲームの未来。次世代型弾性体表現技術「Shape Matching」とは

。  そのあたりの計算手法は下に示したスライドを見てほしいが,途中で3×3行列元の点へ向かおうとするベクトルの総和みたいなもののようだを導き出し,それを極分解の関数に渡すという流れになっている。このようにして物体を変形させようというのがShape Matchingというわけだ。  そんなShape Matchingの特徴は,高速であることと,必ずしも物理的に正確ではないながらも“それっぽい”動きになること,そして,固さを調整できることなどだ。ポイントベース(=頂点の情報だけ)で処理できるため,ポリゴンなどより面倒が少ないというのもメリットのようである。  欠点は,やっぱり物理的に正確ではないこと。そしてポイントベースなので,衝突判定が難しいということだ。  以上,「欠陥がないわけではないのだが,利点も多い」という事情から,将来的にはゲームでの活用も期待されている。ただ,「高速」とはいっても,すぐ後で述べるクラスタリングを行うとまだまだ負荷は高い,FF14 RMT。現在は高速化技法や応用技法が模索されており,実際のところ,今回の講演も,「模索の内容」が中心だったりしていた。 Shape Matchingの実用化に向けて  応用的な部分で最初に紹介されたのが,上でその名を挙げたクラスタリングだ。これは「オブジェクトを構成するメッシュなりパーティクルなりを計算するときに,どのような単位で計算を行うか」に関するもの。オブジェクト全体で1個の回転行列を扱うようでは,たいした変形は期待できない。そこで,複数の部分をつないだ構造を扱えるようにしたのがクラスタリングの手法だと思っておけばよいだろう。  下の図の例だと,クラスタリングなしでは斜めにズレるだけのものが,クラスタリングすることによって,曲線的に曲がるようになるのが分かる。クラスタリングを細かく取るほど柔軟な物体の表現が可能になるため,Shape Matchingを実際に使う段では,クラスタリングがほぼ前提となってくるようだ。  このクラスタリングでは,例えば10分割した物体を,そのまま10個のパーツとして扱うこともできれば,データが重複したものとして扱うこともできる,DQ10 RMT。  これは右の図を見てもらったほうが分かりやすいだろう。「重複している部分が多いと,変形が緩やかになる」傾向があるため,重複を多く取れば取るほど,物体が固そうな表現になるのである。  ただ,クラスタリングすればするほど,回転行列をたくさん求めなければならないわけで,計算負荷は高くなる
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2013年4月7日日曜日

辻本プロデューサーが「4」の情報もポロリ! 元SDN48のKONANさんと相川友希さんも“狩り会”に参加した「

 いつもお世話になっております,編集部のoNoと申します。平素より格別のご愛願を賜り,従業員一同心より感謝しております。さて,このたびカプコン様が2012年7月6日に「社会人ハンター交流会」を開催されまして,小職もその場に同席をさせていただきましたので,その報告をいたします。 (……書き慣れない,しかも合っているか自信がない社会人っぽい文章を数行書くだけで心が折れたので,普通の調子に戻します)  あらためて。  2012年7月6日,「」のイベント「社会人ハンター交流会」が開催された。場所は,柧┒几矍摔ⅳ毳ぅ螗丧庭伐⒘侠淼?ジュンバタン メラ 赤坂店。なんと赤坂! それだけでオトナの街という気がするのは筆者だけではないはずだ。たぶん。しかも花金(古い)。  これは,FF11 RMT,モンスターハンター公式ファンクラブ「モンハン部」などで告知されたもので,事前抽選に当選した人のみ参加できたという,完全招待制のイベントだ。  本稿では,60名近くもの社会人達が食事を堪能しながら“狩り会”をして,さらにはモンハン部主催の企画も楽しんだ,オトナのイベントをレポートしてみよう。 「モンスターハンター3(トライ)G」プロデューサーの辻本良三氏(写真左) モンハン部編集長のモテヤマ氏(写真右)  まずは,「MH3G」プロデューサーの辻本良三氏が登場し,「モンスターハンター」シリーズのイベントは数多く開催してきたが,今回のような社会人限定のイベントは実は初めてで,来場者にゆっくり楽しんでいってほしいとスピーチを行った。さらに,ゲストとして元SDN48のKONANさんと相川友希さんが登場して挨拶。辻本氏の音頭で乾杯してイベントがスタートした。乾杯のあとには大きな拍手が巻き起こったのが,いかにも社会人の会合らしいところだ,rmt。  なお,イベントの司会進行役は,モンハン部編集長のモテヤマ氏が務めた。 KONANさん(写真左)と相川友希さん(写真右)  来場者はテーブルごとに7人(または8人)のグループに分かれ,まずは45分間の“狩り会”がスタート。それぞれが自己紹介をしつつ,思い思いに狩りを堪能した。  最大4人でマルチプレイができるのに7人グループに設定されていたわけは,KONANさんと相川さんがテーブルを回り,来場者と一緒にプレイするという,なんともうらやましい“接待”が用意されていたからだ。取材じゃなくて個人的に参加したかった……。  45分の狩り会が終わったところで,今度は席替えタイム
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週刊連載「三國志 Online 志は千里に在らずや」第三回を掲載_1

 筆者はプレオープン以前のβテストでもこの作品をプレイしているが,以前に比べると序盤のキャラクターの成長はかなりスピーディになっていることが分かる。いわれるまま,見つかるままに依頼を受けてそれをこなしていくだけでキャラクターはレベル10程度までスーッと育っていった。  依頼の数は以前より絞られており,その内容は,より「三国志らしさ」が感じられるものへと改良されている。目的地の表示機能の追加といったインタフェースの改善もあって,依頼遂行のために悩むようなことはほとんどなくなった。荊州はかなりの早足で駆け抜けるゾーンのように感じられる。  とはいえ,三國志 Onlineでは,ほかの多くのMMORPGと違って複数の戦闘技能を伸ばすことが可能なので,メインで使っているのとは違う戦闘技能を育てたいときには,唯一のスターティングゾーンであるこの荊州に戻ってくることになる。したがって,荊州は「一度駆け抜けたらそれっきり」というわけではない。  そんな荊州には,入門者が「三国志らしさ」を強く感じられるような依頼やNPCが多く配置されている。具体的には“武将”および“武将との関わりが感じられるような内容の依頼”が多く用意されているのだ。ここでは,荊州でのプレイの序盤で体験できる「三国志らしい」のコンテンツの一部を紹介しておこう。  なお,これらの多くは第一次プレオープン以降に追加されたものなので,その頃からプレイを始めていて,早めにキャラクターを成長させていたプレイヤーの中には,新要素をきちんと体験していない人もいることだろう。そんな人は,改めて荊州を巡ってみると新たな発見があって面白いかもしれない。 ●水鏡村  水鏡村の村長「水鏡」は,ただのおじいさんではない。三国志の登場人物の一人【司馬徽】だ。彼は仕官せずに荊州で学問を教えていた人物で,人の才能を見抜く能力に長けていたという。プレイヤーはその彼に才能を見いだされて,この乱世でのキャリアをスタートさせるというわけだ。三國志 Onlineの中では,彼は新参プレイヤーに対してさまざまな助言をしてくれるのに加えて,数多くの依頼も抱えている。初めはもらえないが,いくつかレベルが上がるともらえるようになる依頼もあるので,ときどき訪ねてチェックするといいだろう。  水鏡村の南門の近くには魏,呉,蜀それぞれの国の募兵役がいる。そしてその横に各勢力の武将が一人ずつ立っている。  魏の募兵役の横にいるのは【カイ越】(蒯越)だ。荊州の主であった【劉表】などに仕えた軍師で,【曹操】は荊州に侵攻した際,そこを攻め落としたことよりも【カイ越】が手に入ったことのほうを喜んだという,DQ10 RMT。また【劉備】が【劉表】に贈った馬《的盧》が凶相を持っていることを見抜いたのも【カイ越】だ。それにちなんでか,【徐庶】の紹介を受けて【カイ越】に会うと『馬泥棒の親玉』という依頼をくれる。この依頼では,DQ10 RMT,【劉備】の乗馬として有名な《的盧》の前の持ち主であるという【張武】や【陳孫】とまみえることになる。  呉の募兵役の側にいるのは【虞翻】という文官だ。彼は能力を高く評価されつつも歯に衣着せぬ発言でたびたび君主の不興をかったといわれる人物である。  蜀の募兵係の近くには【馬良】が立っている。いうまでもなく【馬良】は,優れた人のことを表す「白眉」という故事成語のもとになった人物だ。水鏡村の北門の近くで受けられる『白眉』という依頼では囲碁試合の招待状の配達を頼まれるが,その届け先がこの【馬良】である。村の囲碁仲間の誰も優秀な【馬良】に勝てないので再戦を申し込む……という筋立てだ。
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2013年4月5日金曜日

連載「PCゲームを持ち出そう!」。第32回はPSP用ラリーゲーム「Colin McRae Rally 2005 Plus」を紹介_1

 PCゲームと関連のあるNintendo DS/PlayStation Portable用タイトルを紹介していく連載。32回めとなる今回紹介するのは,PlayStation Portable(以下,PSP)用ラリーゲーム(以下,Colin McRae PSP)だ。  なお,Colin McRae PSPは日本国内では正規に販売されていないため,入手するには,海外ゲームを取り扱う販売店で並行輸入品を購入する必要がある。  編集部で試した限りでは,本作は国内版のPSPでも動作したが,編集部およびソニー?コンピュータエンタテインメントでは国内版PSPでの動作を保証しかねるので,その点はあらかじめご了承を。また本作は海外版のソフトであり,ゲーム画面や各種メッセージ,マニュアルなどはすべて英語なので,その点にも注意してほしい。 あのコリン?マクレー氏をフィーチャーした「Colin McRae Rally 2005」をPSP向けにアレンジ  Colin McRae PSPは,PC版をPSP向けにアレンジした作品で,欧州地域では2005年9月1日に発売されている。すでに発売から2年半近く経っているわけだが,私は最近Macintosh用にリリースされたにハマっているということもあり,ぜひColin McRae PSPをプレイし,この連載で紹介したいと思っていたのだ。  Colin McRae PSPのベースとなっているPC版Colin McRae Rally 2005は,ラリーストとして数々の偉業を成し遂げたColin McRae(コリン,FF11 RMT?マクレー)氏をフィーチャーした,Colin McRae Rallyシリーズの第5作。同シリーズは第1作を除き,シミュレーション寄りの味付けながら,幅広い層の人にとって遊びやすいゲームとなっている。  PC版Colin McRae Rally 2005についてはに詳しいので,DQ10 RMT,参考にしてほしい。  さて,Colin McRae PSPを遊んでみて思ったのは,ラリーゲームの代名詞的存在となっているPC版Colin McRae Rally 2005の各要素が,かなりしっかりと受け継がれているということ。  まずグラフィックス面に目を向けると,Colin McRae PSPは,最近のタイトルと比較しても遜色のないクオリティを実現していると思う。  ラリーゲームといえば,当連載ので,PSP版を紹介している(ご存じのようにこのゲームは、ラリーというには突っ込みどころの多い作品ではあるが)
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聖地タイステが歓声に沸いた。「スパIV AE」のトーナメントとエキシビションで盛り上がった「ウメハラPRE

 開催まで残り一週間となった,アメリカ?ラスベガスで行われる世界最大の格闘ゲームイベント(以下,EVO2012)。その前哨戦となるゲームイベントが,2012年6月30日,柧?新宿の「タイトーステーション新宿南口ゲームワールド店」にて開催された。「ウメハラPRESENTS EVO前哨戦!」と題されたこのイベントは,なんとプロゲーマーであるウメハラ氏の企画によるものとのことで,EVO2012の競技種目として選ばれている(以下,スパIV AE)のトッププレイヤー達が集結。熱い戦いを繰り広げた。本稿ではその模様をレポートしていこう。 スパIV AEプレイヤーならご存知の聖地タイステ。イベントも64人以上の出場希望者が集まり,キャンセル待ちが出たほど。ギャラリーも含め,エレベーター前まで人だかりができていた 仮想「EVO 2012」の全64人によるトーナメント。勝利を掴むのは,DQ10 RMT?  今回のルールは「EVO2012」とまったく一緒のダブルエリミネーション方式。出場選手はウメハラ氏のほかにも,ボンちゃん選手にかずのこ選手,そして去年の「EVO2011」で優勝を果たし,先日Razer所属のプロゲーマーとなったふ?ど選手や,DQ10 RMT,TOPANGA代表の豊田氏(にゃん師氏)など,いずれも今回の「EVO2012」に出場を予定している選手が顔揃える。また瞬獄ノイローゼ選手,NISHIKIN選手,くろけん選手など,全国で活躍する猛者達も出場していた。  しかしそんな猛者達のみならず,猛者達に挑戦しようと参加した中?上級者達の姿も多く見られ,大会のムードとしては和気藹々とした進行となった。各試合の内容については,当日Ustreamで生中継も行われており,からアーカイブを見ることができるので,ぜひそちらをチェックしてみてほしい。  さてそんな中,ベスト8にコマを進めたのは,ウメハラ選手(リュウ),ボンちゃん選手(サガット),かずのこ選手(ユン),ふ?ど選手(フェイロン),まちゃぼー選手(フェイロン),はなまるき選手(サガット),いんこ選手(ルーファス),すとらいくさん選手(ケン)の8名となった。どの選手もトップクラスのプレイヤーばかりで,納得の結果といって良いだろう。  そしてこの8名によるトーナメントを勝ち抜き,最後に残った2人は,Winner'sトーナメントを無敗で勝ち上がってきたウメハラ選手と,要塞のごとき鉄壁の守りで安定した戦いを見せ,Loser'sトーナメントを制したボンちゃん選手
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2013年4月4日木曜日

極私的コンシューマゲームセレクション:第1回「ファイアーエムブレム 暁の女神」_2

。 物語全体のあらすじを簡単に説明しておくと,前作である蒼炎の軌跡は,テリウス大陸の北方に位置する二つの王国,デインとクリミアの両国の衝突を描いている。狂王アシュナード率いるデイン軍が突如クリミアに侵攻し,テリウス大陸全土が混乱に陥るという内容である。前作の主人公のアイクと彼の率いる傭兵団は,その戦乱に巻き込まれる形でクリミアの解放戦争に参加,そしてデインへの逆侵攻という道筋をひた走るのだ。 暁の女神では,そんな前作で“悪役”だったデイン王国から物語はスタート。先の大戦で敗北したデイン王国は,宗主国たるベグニオン帝国の統治下におかれ,駐屯軍による圧政に苦む日々が続いていた。それを見かねた今作の主人公ミカヤは,義賊「暁の団」を組織し,王都ネヴァッサの貧民窟での決起に至るというのが,大まかな内容だ。 蒼炎の軌跡の3年後の物語が描かれる本作では,戦乱の渦はさらに大規模なものへと発展していく。「ベオク」(いわゆる人間)と,獣/鳥/竜に姿を変えられる半獣半人の「ラグズ」。この二つの種族の間で昔から続いている人種差別や争いも,根底に流れるテーマの一つだ  本作のシナリオは,全4章で構成されている。第一章では暁の団のミカヤとザザが,FF14 RMT,第二章ではクリミア女王エリンシアが,第三章では解放戦争を戦った英雄アイクがそれぞれ主人公を務めるという形だ。そして第四章からは,第三章までの主人公すべてを巻き込みつつ,FF11 RMT,物語が核心へと進んでいくのである。 最初は数人しかいない味方も,章が進むにつれてさまざまなキャラクターが参戦する。兵種や地形も複雑になっていき,徐々に手応えを感じるようになるという,絶妙なゲームバランスはさすがの一言である。今作も,「一度死んだら生き返らない」に代表される硬派なシステムをベースに,非常にやりごたえのある内容に仕上げられている印象だ。 ■戦い,成長し,また戦う。 ■魅力的なキャラクター達と共に戦乱を駆け抜けろ ファイヤーエムブレムの基本システムとして定着した感のある「絆システム」。絆を結んだユニットが近くにいると,より戦闘を有利に進められるのだ。絆がより深まるほどに個性豊かな「会話」も楽しめるので,誰と誰を組み合わせるか,戦闘で勝つこと以上に悩んだりする 本作の基本的な流れは,マップごとに演出,準備,戦闘といったパートを繰り返す形で,前作までのスタイルをそのまま踏襲するオーソドックスなものとなっている。 準備パートでは,アイテムの売買や武器の錬成といった戦闘の下準備ができるほか,各キャラクターの背景を描く「会話」が楽しめる点も前作と同じ
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男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第184回「TOKYO JUNGLE劇場」 _1

著者近影  オイ! オイ! オイ! 今週はな,今週はな! オイ! どおり,あるニンテンドー3DSの! 3DSの! 3DSのソフトを紹介するんじゃ! なあ,オイ!(分からない人は「大仁田劇場」で検索)  ……でもな,真鍋,rmt?。おい,真鍋さんよぉ?。予定はなぁ?。あくまで予定なんじゃ?。分かるか……真鍋さんよぉ。お前は,電流爆破が見たいか。俺は,俺はなぁ……嘘吐きなんじゃ! お前ら,嘘吐いたことないんか! オイ,ドラゴンクエスト10 RMT! 予定は変更じゃあ! 3DSの! 3DSの! 3DSの! あるソフトを紹介しようと思ったが! 変更なんじゃ! オイ! オイ!  今週はな! 今週紹介するのはな! PS3の「」なんじゃ?!!  ハイ,テンションが上がるテーマ曲「Wild Thing」が流れたところで,今週のソフト紹介をするわよ。なぜ予定を変更してまで,TOKYO JUNGLEを紹介しようと思ったかというとですね,このTOKYO JUNGLEはズバリ,熱心なゲイマー以外の人にまで届いてるんじゃないかと考えているの。  というのも私,こうやって毎週ゲイムのことを書いていると,いろいろな人から「最近,面白いゲイムある?」って聞かれるのよ。そういう賳枻颏丹欷沥坤趣いΔ长趣猓长芜B載で何度か書いてるのに,それでもやっぱり「面白いゲイムある?」って聞かれるわけ。  まあ,聞かれることについて迷惑だとは思っていない。ただ,私にそうやって聞いてくる人に言いたいのは,「むしろ私が聞きたい」ってこと。毎週文章で多くの人にヒヒョーを伝えるんだもん,どうせだったら面白いゲイムを紹介したいじゃない。  それに,私は別にゲイム業界の人間ではないからね。街中に溢れるほどいる,ただのゲイム好きのゲイレスラーなのよ(編注:ゲイレスラーはあなたぐらいじゃ)。だから,ゲイム業界の内部情報なんてこれっぽっちも知らないし,必死に情報収集をしているわけでもない。ひょっとしたら,毎日の記事をチェックしまくっている人のほうが,よっぽどゲイム情報について詳しいかもしれないわ。なので,意外と普通の答えしか返せないの。それを分かったうえで聞きに来てください,と。こう思うわけであります。  で,話を戻すと「面白いゲイムある?」とは別に,最近ある賳枻啶い长趣藲莞钉い郡巍¥饯欷窽OKYO JUNGLEって面白いんですかね?」。  イヤ,だから私は,そこらによくいる,ただのゲイムが好きで個人の性癖をリングに持ち込んでいるゲイレスラーですからね
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2013年4月2日火曜日

Wii U GamePadで遊べる「F1 RACE STARS POWERED UP EDITION」が6月27日に発売。13種類のコンテンツ付き&

Wii U GamePadで遊べる「F1 RACE STARS POWERED UP EDITION」が6月27日に発売。13種類のコンテンツ付き&オリジナルMiiでの参戦も可能に


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    「Alteil II 〜銀陽帝大戦」初心者向け講座「アルテイル2 はじめの一歩」。ゲームの流れやルールの基礎を解

     オンラインカードゲーム(以下,アルテイル2)の初心者に向け,ゲームの概要や,遊び方,ルールの基礎を解説する「アルテイル2 はじめの一歩」。アルテイル2はどんなゲームか,カードにはどのような種類があるかを解説した前回に続き,本作をひととおりプレイできるように,ゲームの流れや,基礎的なルールを紹介していこう。
     なお今回の説明には,前編で解説した用語がたくさん出てくるので,こんがらがったときにはその内容を振り返ってみよう。今回初めてアルテイル2に触れるという人は,ぜひ前編から読んでいただきたい。








    「ソウルカード」のLPの和が,イクサーのLPに加算される


     前編では,ゲームにおける最終的な目的について,以下のように説明した。

     30枚のカードからなる「ファイル」(いわゆる「デッキ」のこと)を用い,対戦相手の「LP」(ライフポイント)を0にすること


     それではまず,各イクサーのLPがどうやって決定されるかを説明しよう。アルテイル2では,ファイルに含まれる30枚のカードのうち,5枚が「ソウルカード」として使用されることになる。右の画像は,ゲームにログインし,いずれかのサーバーに入ると表示される「サーバー内画面」にある「構築済みファイル」一覧で,その一番上に並んでいる5枚がソウルカードである。
     各ソウルカードのLPを合計し,もともとイクサーに割り当てられているLP(1)に加算したものが,そのイクサーのLPとなるのだ。

     ……と,ここで「構築済みファイル」というなんだか難しげな言葉が出てきたが,これは要するに,戦術やプレイスタイルに合わせ,手持ちのカードから選び出した30枚のカードのことである。
     アルテイル2に初めて触れる人は,「カードの入手から始めないといけないの? 一口にカードを選ぶといっても難しそうだし」と不安に思うかもしれないが,ご安心を。
     というのも,に新規登録すると,アルテイル2,のそれぞれで使用できる構築済みのファイル「ビギナーズパック」(各30枚入り)が,もれなくプレゼントされるのだ(2009年2月28日までの期間限定)。
     ビギナーズパックではソウルカードもあらかじめ選択されており,会員登録後,ファイル構築を意識することなくすぐにゲームを始められる。この講座ではファイル構築の詳細な説明は行わないが,ビギナーズパックを用いてひとまずプレイを楽しんでみよう。

     なお,ソウルカードとして使えるのはユニットカードのみ。というのも,そもそもグリモアカードにはLPというパラメータはないのである。またソウルカードに選んだ5枚は,対戦中,残りLPを示すバーの上に表示され,バトルフィールドに出してユニットとして使用できないので注意してほしい。

     もちろん,どのユニットカードをソウルカードとして用いるかはプレイヤー次第だ。例えば,LPが高いカード5枚をチョイスし,初期LPを高めることも,戦略の一つになるだろう。ただし,単にLPを高くすれば有利になるかといえば,実はそうでもなかったりする。
     このことを説明する前に,「ソウルスキル」について説明しよう。

     ソウルスキルというのは,DQ10 RMT,各ユニットカード固有のスキルで,そのカードをソウルカードとして使用した際に利用可能になる。ソウルカードのLPが0になることが,その発動条件である。
     右の図を見てほしい。攻撃を受けるなどしてイクサーのLPが減少すると,それに伴い,一番右のカードから順番にLPが削られていく。そして一番右のカードのLPが0になったとき,そのカードが備えるソウルスキルが発動する仕組みだ。

     ソウルスキルにはさまざまなものがあるので,ダメージを受けてピンチに陥るかと思いきや,ソウルスキルによって形勢が逆転する可能性も十分ある。
     ここで上の話に戻るのだが,一般に,LPが低いカードほど強力なソウルスキルを備えている。LPが低いカードばかりを選んでソウルカードに使うと,初期LPが低くなってやられやすくなる半面,強力なソウルスキルによる大逆転が狙える。初期LPを高くすれば,多少のダメージを受けてもへっちゃらかもしれないが,ソウルスキルが弱いため,勝負どころで痛い目を見るかもしれないというわけだ。



    ターンを構成する三つのフェイズ



     続いて,ゲームの流れを説明しよう。
     それぞれのターンは,以下の三つのフェイズで構成されている。

    「セットフェイズ」……使用するカードを選び,バトルフィールドに配置する準備を行う

    「アクティブフェイズ」……セットフェイズで設定した行動が自動的に実行される

    「アクションフェイズ」……バトルフィールド上のユニットの行動を選択する


     各フェイズについて,詳しく見ていこう。

    <セットフェイズ>
     バトルの開始後,最初に行うのがカードの選択(セット)だ。ゲームを始めると自動的にセットフェイズまで進むので,ファイルを構成している30枚のカードから,使用するカードを選ぼう。
     ここで重要なのが,カードをセットするための条件である。

     カードをセットするには,そのカードのLvと同じ数の「SP」(ソウルパワー)および「影響力」が必要になる。


     SPは,ゲームを進めるうえでもっとも重要となるものの一つ。下の画面写真の赤矢印で示した場所に表示されており,カードをセットしたり,ユニットの行動を選択したりといった,さまざまな場面で消費される。
     影響力は,カードの属性と同じくリフェス,ローティア,ゴウエン,ファルカウの4種類に分かれており,それぞれの値は,同じく下の画面写真で,赤く囲った4色のメーターに表示されている。



     例えば,Lvが2のカードをセットするには,SPと影響力がそれぞれ2ずつ必要となる……というのが基本的な考え方だ。ただし,ゲーム開始直後はすべての影響力が0であるため,まずはそれを2増やす必要が出てくる。
     ここで注意してほしいのが,影響力を1増やすとSPを1消費すること。つまり最初は,SPを2消費して影響力を増やし,さらにSPを2消費してカードをセットすることになり,消費SPは合計4となる。
     このあたり,初めて遊ぶ人にはやや複雑に思えるかもしれないが,実際にプレイしてみればすぐに飲み込めるはずだ。

     さて2ターンめ以降は,ターンが終了してセットフェイズに移行するたびに,SPが2回復する。また,前のターンのセットフェイズでセットしたユニットカードを,バトルフィールドに配置するという手順が加わることになる。
     ここで,ユニットカードのパラメータの一つ「RNG」(レンジ)について説明しよう。RNGは,攻撃が届く範囲を示すパラメータで,これが高いほど離れた場所にいるユニットに対してダメージを与えられる。RNGが高いユニットは自陣の手前に配置し,低いユニットは敵陣近くに配置するのが常套手段だ。

    バトルフィールドは3×3のマスで構成されている


    <アクティブフェイズ>
     アクティブフェイズでは以下の三つが自動的に実行され,イクサーが行うことはない。

    ■「バトルタイム」の変更
     アルテイル2にはバトルタイムという概念があり,ターンごとに「朝」→「昼」→「夜」→「朝」……という順番で変わっていく。ユニットカードの中には,特定のバトルタイムのときにだけ発動可能なスキルがあるため,現在のバトルタイムがなんであるかを把握しておくことも,戦術を立てるうえで重要となる。

    ■影響力の上昇
     セットフェイズで影響力が変更された場合,実際にはこのアクティブフェイズにおいて,その変更が適用される。

    ■セットしたカードのオープン
     それぞれのイクサーがセットフェイズでセットしたカードが,アクティブフェイズでオープンされる。このとき初めて,互いがセットしたカードが何であるかが確認できる。



     これらについても,最初のうちは深く考えなくても大丈夫だ。次に進む前に,自動的に処理が行われるフェイズ,くらいに覚えておけば十分だろう。


    <アクションフェイズ>
     これは,バトルフィールド上のユニットに対し,行動を指示するフェイズ。なお最初のターンでは,バトルフィールドにはユニットが一つもないので,このフェイズはスキップされる。
     各ユニットに行動を指示できるのは,1ターンごとに1回のみ。「AGI」(アジリティ)というパラメータが高いユニットから順番が回ってくる。

     各ユニットがとれる基本的なアクションは,「攻撃」「移動」「待機」の三つ。ユニットの右に表示されるメニューから,いずれかを選択する。右に表示されている数字は,各アクションを選択するときに消費されるSPだ。ただし,攻撃,移動,待機はいずれもSPを必要としない。
     攻撃を選択すると,文字どおり相手のユニットに攻撃を行う。上で説明した,RNGの値が示す範囲内に敵が複数いるときには,攻撃対象がランダムで決定される。
     攻撃を行ったユニットの「AT」(アタック)から攻撃対象ユニットの「DF」(ディフェンス)を引いた値が,与えるダメージの大きさとなり,そのユニットの「HP」(ヒットポイント)から引かれる仕組みである。

     次の「移動」は,ユニットの位置を変えるアクション。ユニットが配置されていなければ,どのマスにも移動できる。
     そして「待機」を選択すると,そのユニットは何もせずに行動を終了する。そのユニットの初期HPの25%を回復できるので,倒されそうになったときのオプションの一つとなるわけだ。

     基本的なアクションは上の3種類と述べたが,「アクションスキル」を備えるユニットの場合,それ以外に同スキルを選択できる。アクションスキルにはさまざまなものがあるので,状況に応じて使い分け,流れを引き寄せたいところ。ただしアクションスキルにはSPを消費するものが多いため,使いどころがポイントとなる。


    相手のLPを減らす二つの方法


    クローズ状態のカード
     これまで,「対戦相手のLPを0にすることがゲームの目的」といいながら,相手のLPを減らす(相手にダメージを与える)方法について触れてこなかった。ここでは,その方法を説明しよう。
     アクティブフェイズで相手のユニットを倒すと,そのカードは裏返された状態(これを“クローズした状態”と呼ぶ)となる。もし相手が,次のターンのセットフェイズでそのカードを「復活」させなかった場合(復活については後述),クローズしたカード1枚につき相手のLPが1減少する。これが,もっとも基本的なダメージの与え方だ。

     相手にダメージを与えるもう一つの方法は,「イクサーアタック」である。これは基本的に,SPを1消費し,相手のLPを1減少させるというもの。アクションフェイズで,相手のバトルフィールドにユニットが1枚も配置されていない,またはクローズしたカードしか配置されていないとき,「攻撃」の代わりに選択可能となる。


    ユニットを復活させよう


    墓のマークが付いたクローズしたカード(上)をクリックすると,マークが天使の羽に変わり,カードが表になる(下)。この状態で画面中央下部の「OK」を押すことで,復活させられる。「OK」を押す前に天使の羽のマークが付いたカードを再びクリックすれば,元の状態に戻せる。墓のマークが付いた状態のまま「OK」を押すと,そのカードは復活せずにセメタリーに送られる。これを「リムーブする」という
     逆に,自分のユニットが倒されてクローズした状態になると,上で説明したように,そのままにしておけば,やがてLPが減らされてしまう。これを回避するために,ユニットを完全な状態に戻すのが「復活」という手段である。
     アクティブフェイズでユニットが倒されると,次のターンのセットフェイズで,そのカードを復活させるかどうかを選択することになる。ただしユニットを復活させるには,クローズしたユニットと同じカード1枚がファイル内になければならず,SPも1消費される。同じカードを持っていても,SPが0のときは復活させられないわけだ。

     復活とはいうものの,クローズしたカードが再びオープンされるわけではなく,ファイル内の同じカードが,バトルフィールドに配置されるという動きとなる,FF14 RMT。倒されたユニットの代理が,ファイルの中から登場するというイメージだ。クローズしていたカードは「セメタリー」と呼ばれる場所に送られ,基本的にこのバトルでは使用できなくなる。

     クローズしたカードをあえて復活させず,セメタリーに送るという選択肢もあり,このことを「リムーブする」という。クローズしたカードをリムーブすると,そのカードのLvと同じ数のSPが増加する仕組み。
     つまり,そのときの状況に応じ,SPを消費してクローズしたカードを復活させるか,あえてリムーブしてSPを増やし,別のカードをセットするか選択する必要があるわけだ。


    本当の戦いはこれからだ


     まだ説明していないことも多いが,以上がゲームの基本的な流れとなる。基本的には,限られたSPをやりくりしつつ,いかに多くのダメージを相手に与えるかが,勝敗の鍵を握るゲームといえるだろう。

     これまでに説明したことを把握していれば,ひとまずゲームを楽しめるはず。初心者向けのバトルアリーナではビギナー同士で対戦できるので,そこでの戦いを通じてゲームの基礎を身につけてみよう。
     また,戦績が残らない「フリーアリーナ」というものも用意されている。友人などをフリーアリーナに誘えば,勝ち負けを気にせず,アルテイル2というゲームに気軽に触れられるはずだ。

     ラヴァート世界への“はじめの一歩”を踏み出すにあたって,この講座が少しでも役に立てばと願っている。




    ■アルテイルの始め方


    ■アルテイルの歩き方


    ■らふぃーれ先生のはじめてのアルテイル


    ■かんたんアルテイル



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