オンラインカードゲーム(以下,アルテイル2)の初心者に向け,ゲームの概要や,遊び方,ルールの基礎を解説する
「アルテイル2 はじめの一歩」。アルテイル2はどんなゲームか,カードにはどのような種類があるかを解説した前回に続き,本作をひととおりプレイできるように,ゲームの流れや,基礎的なルールを紹介していこう。
なお今回の説明には,前編で解説した用語がたくさん出てくるので,こんがらがったときにはその内容を振り返ってみよう。今回初めてアルテイル2に触れるという人は,ぜひ前編から読んでいただきたい。
「ソウルカード」のLPの和が,イクサーのLPに加算される
前編では,ゲームにおける最終的な目的について,以下のように説明した。
30枚のカードからなる「ファイル」(いわゆる「デッキ」のこと)を用い,対戦相手の「LP」(ライフポイント)を0にすること
それではまず,各イクサーのLPがどうやって決定されるかを説明しよう。アルテイル2では,ファイルに含まれる30枚のカードのうち,5枚が
「ソウルカード」として使用されることになる。右の画像は,ゲームにログインし,いずれかのサーバーに入ると表示される「サーバー内画面」にある「構築済みファイル」一覧で,その一番上に並んでいる5枚がソウルカードである。
各ソウルカードのLPを合計し,もともとイクサーに割り当てられているLP(1)に加算したものが,そのイクサーのLPとなるのだ。
……と,ここで「構築済みファイル」というなんだか難しげな言葉が出てきたが,これは要するに,戦術やプレイスタイルに合わせ,手持ちのカードから選び出した30枚のカードのことである。
アルテイル2に初めて触れる人は,「カードの入手から始めないといけないの? 一口にカードを選ぶといっても難しそうだし」と不安に思うかもしれないが,ご安心を。
というのも,に新規登録すると,アルテイル2,のそれぞれで使用できる構築済みのファイル
「ビギナーズパック」(各30枚入り)が,もれなくプレゼントされるのだ(2009年2月28日までの期間限定)。
ビギナーズパックではソウルカードもあらかじめ選択されており,会員登録後,ファイル構築を意識することなくすぐにゲームを始められる。この講座ではファイル構築の詳細な説明は行わないが,ビギナーズパックを用いてひとまずプレイを楽しんでみよう。
なお,ソウルカードとして使えるのはユニットカードのみ。というのも,そもそもグリモアカードにはLPというパラメータはないのである。またソウルカードに選んだ5枚は,対戦中,残りLPを示すバーの上に表示され,バトルフィールドに出してユニットとして使用できないので注意してほしい。
もちろん,どのユニットカードをソウルカードとして用いるかはプレイヤー次第だ。例えば,LPが高いカード5枚をチョイスし,初期LPを高めることも,戦略の一つになるだろう。ただし,単にLPを高くすれば有利になるかといえば,実はそうでもなかったりする。
このことを説明する前に,
「ソウルスキル」について説明しよう。
ソウルスキルというのは,
DQ10 RMT,各ユニットカード固有のスキルで,そのカードをソウルカードとして使用した際に利用可能になる。ソウルカードのLPが0になることが,その発動条件である。
右の図を見てほしい。攻撃を受けるなどしてイクサーのLPが減少すると,それに伴い,一番右のカードから順番にLPが削られていく。そして一番右のカードのLPが0になったとき,そのカードが備えるソウルスキルが発動する仕組みだ。
ソウルスキルにはさまざまなものがあるので,ダメージを受けてピンチに陥るかと思いきや,ソウルスキルによって形勢が逆転する可能性も十分ある。
ここで上の話に戻るのだが,一般に,
LPが低いカードほど強力なソウルスキルを備えている。LPが低いカードばかりを選んでソウルカードに使うと,初期LPが低くなってやられやすくなる半面,強力なソウルスキルによる大逆転が狙える。初期LPを高くすれば,多少のダメージを受けてもへっちゃらかもしれないが,ソウルスキルが弱いため,勝負どころで痛い目を見るかもしれないというわけだ。
ターンを構成する三つのフェイズ
続いて,ゲームの流れを説明しよう。
それぞれのターンは,以下の三つのフェイズで構成されている。
「セットフェイズ」……使用するカードを選び,バトルフィールドに配置する準備を行う
「アクティブフェイズ」……セットフェイズで設定した行動が自動的に実行される
「アクションフェイズ」……バトルフィールド上のユニットの行動を選択する
各フェイズについて,詳しく見ていこう。
<セットフェイズ> バトルの開始後,最初に行うのがカードの選択(セット)だ。ゲームを始めると自動的にセットフェイズまで進むので,ファイルを構成している30枚のカードから,使用するカードを選ぼう。
ここで重要なのが,カードをセットするための条件である。
カードをセットするには,そのカードのLvと同じ数の「SP」(ソウルパワー)および「影響力」が必要になる。
SPは,ゲームを進めるうえでもっとも重要となるものの一つ。下の画面写真の赤矢印で示した場所に表示されており,カードをセットしたり,ユニットの行動を選択したりといった,さまざまな場面で消費される。
影響力は,カードの属性と同じくリフェス,ローティア,ゴウエン,ファルカウの4種類に分かれており,それぞれの値は,同じく下の画面写真で,赤く囲った4色のメーターに表示されている。
例えば,Lvが2のカードをセットするには,SPと影響力がそれぞれ2ずつ必要となる……というのが基本的な考え方だ。ただし,ゲーム開始直後はすべての影響力が0であるため,まずはそれを2増やす必要が出てくる。
ここで注意してほしいのが,
影響力を1増やすとSPを1消費すること。つまり最初は,SPを2消費して影響力を増やし,さらにSPを2消費してカードをセットすることになり,消費SPは合計4となる。
このあたり,初めて遊ぶ人にはやや複雑に思えるかもしれないが,実際にプレイしてみればすぐに飲み込めるはずだ。
さて2ターンめ以降は,ターンが終了してセットフェイズに移行するたびに,SPが2回復する。また,前のターンのセットフェイズでセットしたユニットカードを,バトルフィールドに配置するという手順が加わることになる。
ここで,ユニットカードのパラメータの一つ
「RNG」(レンジ)について説明しよう。RNGは,攻撃が届く範囲を示すパラメータで,これが高いほど離れた場所にいるユニットに対してダメージを与えられる。
RNGが高いユニットは自陣の手前に配置し,低いユニットは敵陣近くに配置するのが常套手段だ。
バトルフィールドは3×3のマスで構成されている |
<アクティブフェイズ> アクティブフェイズでは以下の三つが自動的に実行され,イクサーが行うことはない。
■「バトルタイム」の変更 アルテイル2にはバトルタイムという概念があり,ターンごとに「朝」→「昼」→「夜」→「朝」……という順番で変わっていく。ユニットカードの中には,特定のバトルタイムのときにだけ発動可能なスキルがあるため,現在のバトルタイムがなんであるかを把握しておくことも,戦術を立てるうえで重要となる。
■影響力の上昇 セットフェイズで影響力が変更された場合,実際にはこのアクティブフェイズにおいて,その変更が適用される。
■セットしたカードのオープン それぞれのイクサーがセットフェイズでセットしたカードが,アクティブフェイズでオープンされる。このとき初めて,互いがセットしたカードが何であるかが確認できる。
これらについても,最初のうちは深く考えなくても大丈夫だ。次に進む前に,自動的に処理が行われるフェイズ,くらいに覚えておけば十分だろう。
<アクションフェイズ> これは,バトルフィールド上のユニットに対し,行動を指示するフェイズ。なお最初のターンでは,バトルフィールドにはユニットが一つもないので,このフェイズはスキップされる。
各ユニットに行動を指示できるのは,1ターンごとに1回のみ。
「AGI」(アジリティ)というパラメータが高いユニットから順番が回ってくる。
各ユニットがとれる基本的なアクションは,
「攻撃」「移動」「待機」の三つ。ユニットの右に表示されるメニューから,いずれかを選択する。右に表示されている数字は,各アクションを選択するときに消費されるSPだ。ただし,攻撃,移動,待機はいずれもSPを必要としない。
攻撃を選択すると,文字どおり相手のユニットに攻撃を行う。上で説明した,RNGの値が示す範囲内に敵が複数いるときには,攻撃対象がランダムで決定される。
攻撃を行ったユニットの
「AT」(アタック)から攻撃対象ユニットの
「DF」(ディフェンス)を引いた値が,与えるダメージの大きさとなり,そのユニットの
「HP」(ヒットポイント)から引かれる仕組みである。
次の「移動」は,ユニットの位置を変えるアクション。ユニットが配置されていなければ,どのマスにも移動できる。
そして「待機」を選択すると,そのユニットは何もせずに行動を終了する。そのユニットの初期HPの25%を回復できるので,倒されそうになったときのオプションの一つとなるわけだ。
基本的なアクションは上の3種類と述べたが,
「アクションスキル」を備えるユニットの場合,それ以外に同スキルを選択できる。アクションスキルにはさまざまなものがあるので,状況に応じて使い分け,流れを引き寄せたいところ。ただしアクションスキルにはSPを消費するものが多いため,使いどころがポイントとなる。
相手のLPを減らす二つの方法
クローズ状態のカード |
これまで,「対戦相手のLPを0にすることがゲームの目的」といいながら,相手のLPを減らす(相手にダメージを与える)方法について触れてこなかった。ここでは,その方法を説明しよう。
アクティブフェイズで相手のユニットを倒すと,そのカードは裏返された状態(これを“クローズした状態”と呼ぶ)となる。もし相手が,次のターンのセットフェイズでそのカードを
「復活」させなかった場合(復活については後述),
クローズしたカード1枚につき相手のLPが1減少する。これが,もっとも基本的なダメージの与え方だ。
相手にダメージを与えるもう一つの方法は,
「イクサーアタック」である。これは基本的に,SPを1消費し,相手のLPを1減少させるというもの。アクションフェイズで,相手のバトルフィールドにユニットが1枚も配置されていない,またはクローズしたカードしか配置されていないとき,「攻撃」の代わりに選択可能となる。
ユニットを復活させよう
墓のマークが付いたクローズしたカード(上)をクリックすると,マークが天使の羽に変わり,カードが表になる(下)。この状態で画面中央下部の「OK」を押すことで,復活させられる。「OK」を押す前に天使の羽のマークが付いたカードを再びクリックすれば,元の状態に戻せる。墓のマークが付いた状態のまま「OK」を押すと,そのカードは復活せずにセメタリーに送られる。これを「リムーブする」という |
逆に,自分のユニットが倒されてクローズした状態になると,上で説明したように,そのままにしておけば,やがてLPが減らされてしまう。これを回避するために,ユニットを完全な状態に戻すのが
「復活」という手段である。
アクティブフェイズでユニットが倒されると,次のターンのセットフェイズで,そのカードを復活させるかどうかを選択することになる。ただしユニットを復活させるには,
クローズしたユニットと同じカード1枚がファイル内になければならず,
SPも1消費される。同じカードを持っていても,SPが0のときは復活させられないわけだ。
復活とはいうものの,クローズしたカードが再びオープンされるわけではなく,ファイル内の同じカードが,バトルフィールドに配置されるという動きとなる,
FF14 RMT。倒されたユニットの代理が,ファイルの中から登場するというイメージだ。クローズしていたカードは
「セメタリー」と呼ばれる場所に送られ,基本的にこのバトルでは使用できなくなる。
クローズしたカードをあえて復活させず,セメタリーに送るという選択肢もあり,このことを
「リムーブする」という。クローズしたカードをリムーブすると,そのカードのLvと同じ数のSPが増加する仕組み。
つまり,そのときの状況に応じ,
SPを消費してクローズしたカードを復活させるか,あえてリムーブしてSPを増やし,別のカードをセットするか選択する必要があるわけだ。
本当の戦いはこれからだ
まだ説明していないことも多いが,以上がゲームの基本的な流れとなる。基本的には,限られたSPをやりくりしつつ,いかに多くのダメージを相手に与えるかが,勝敗の鍵を握るゲームといえるだろう。
これまでに説明したことを把握していれば,ひとまずゲームを楽しめるはず。
初心者向けのバトルアリーナではビギナー同士で対戦できるので,そこでの戦いを通じてゲームの基礎を身につけてみよう。
また,戦績が残らない
「フリーアリーナ」というものも用意されている。友人などをフリーアリーナに誘えば,勝ち負けを気にせず,アルテイル2というゲームに気軽に触れられるはずだ。
ラヴァート世界への“はじめの一歩”を踏み出すにあたって,この講座が少しでも役に立てばと願っている。
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